Detalles MARC
000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
02556nam a22002657a 4500 |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20230127002040.0 |
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
ta |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
221027s2002 sp |||||r|||| 00| 0 spa d |
020 ## - ISBN |
Número Internacional Estándar del Libro |
8449313244 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador/agencia de origen |
vecauma |
Centro/agencia transcriptor |
vecauma |
Centro/agencia modificador |
vecauma |
099 ## - Cota |
Número de clasificación |
GV1469.17 |
Cutter |
S63 D3 |
100 1# - AUTOR PERSONAL |
Nombre de persona |
Darley, Andrew |
9 (RLIN) |
3501 |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Cultura visual digital : |
Resto del título |
espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
Barcelona : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Paidós, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2002. |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
333 p. |
490 0# - MENCIÓN DE SERIE |
Mención de serie |
Paidós comunicación |
Designación de volumen o secuencia |
139 |
490 0# - MENCIÓN DE SERIE |
Mención de serie |
Cine |
504 ## - NOTA DE BIBLIOGRAFÍA, ETC. |
Nota de bibliografía, etc. |
Incluye referencias bibliográficas (p. 307-319) e índice. |
520 ## - SUMARIO, ETC. |
Sumario, etc. |
Las formas de entretenimiento digital, desde los videojuegos hasta los espectáculos virtuales, se han convertido en un elemento fundamental de la cultura popular. Las tecnologías digitales o informáticas están suplantando a los métodos tradicionales de producción de la televisión, del cine y del vídeo, provocando un intenso debate sobre su impacto en la naturaleza del arte. Examinando las técnicas digitales de producción de la imagen en un amplio espectro de medios audiovisuales -incluyendo películas, vídeos musicales, juegos de ordenador o parques temáticos-, este libro explora la relación entre las tecnologías digitales emergentes y los medios audiovisuales actuales, y reflexiona acerca del efecto de estos nuevos géneros de la imagen sobre las experiencias propias de la cultura visual. El volumen bosqueja, en primer lugar, el desarrollo de la programación digital desde la década de los años sesenta y su utilización en la producción de artículos de entretenimiento visual digital. A través del estudio de casos paradigmáticos, de películas como Toy Story, de videoclips clave como el Black or White de Michael Jackson y de juegos de ordenador como Quake o Blade Runner, Andrew Darley se pregunta si los géneros visuales digitales han supuesto una ruptura en el énfasis que tradicionalmente se ponía en la historia, la representación, el significado y la interpretación, en beneficio de la imagen y el ámbito de las sensaciones. El autor reflexiona sobre las repercusiones de la cultura digital en las teorías que se ocupan del papel del espectador, sugiriendo que los nuevos géneros visuales, dentro del marco de la cultura de masas, están produciendo nuevos tipos de espectadores. |
534 ## - NOTA SOBRE LA VERSIÓN ORIGINAL |
Encabezamiento principal del original |
Título original: Visual digital culture |
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia |
VIDEOJUEGOS |
9 (RLIN) |
276 |
Subdivisión general |
ASPECTOS SOCIALES |
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia |
CULTURA DE MASAS |
9 (RLIN) |
1892 |
942 ## - ELEMENTOS DE ENTRADA AGREGADA (KOHA) |
Fuente del sistema de clasificación o colocación |
Library of Congress Classification |
Tipo de ítem Koha |
Libros |